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ゲーム Switch レビュー・おすすめ

【トライアングルストラテジー】実際に遊んでみた感想とレビュー!丁寧に調整されたゲームバランスに優れる良質なタクティクスRPG

トライアングルストラテジー(TRIANGLE STRATEGY)は、スクウェア・エニックスより2022年3月4日に発売されたNintendo Switch専用ゲーム。

  • 「オクトパストラベラー」で使用された、現代の技術で再現されたドット絵のグラフィック
  • 「タクティクスオウガ」「ファイナルファンタジータクティクス」のようなタクティクスRPG

この2つが融合して生まれた、スクウェア・エニックス期待の完全新規タイトルです。

 

特に盤面上のマス目に配置されたキャラを動かして戦うシュミレーションRPG形式のゲームは、現代ではほとんど壊滅状態で「ファイアーエムブレム」くらいしか生き残っていません。

私自身好きなジャンルなので、「タクティクスオウガ」「FFT」のようなゲームが遊べると密かに期待していた作品でもあります。

 

そこで今回は、

  • トライアングルストラテジーがどんなゲームなのか
  • トライアングルストラテジーの評価・レビュー
  • SNSでの評判

この3つを軸に、トライアングルストラテジーがどんなゲームなのか、どういったところが面白いのか紹介していきたいと思います。

てつくん
歯ごたえのある戦闘を味わえる良質なタクティクスRPGです!
シュミレーションRPG好きなら是非遊んでみてね
ちよちゃん

トライアングルストラテジーってどんなゲーム

ジャンル タクティクスRPG
開発元 スクウェア・エニックス
発売日 2022年3月4日(木)
機種 Nintendo Switch
プレイ人数 1人
おすすめ度 4

トライアングルストラテジー(TRIANGLE STRATEGY)は、クウォータービューで表示されるマップの上のキャラクターを「移動」「攻撃」を選択して戦わせるシュミレーション形式のRPG。

同社の「オクトパストラベラー」と同じ、現代の技術でドット絵を再現する「HD-2D」が利用され、レトロな雰囲気を感じさせる美しいグラフィックで世界を作り上げています。

 

ゲームを遊んでいる感覚としては「タクティクスオウガ」「ファイナルファンタジータクティクス」を彷彿させるタクティクスRPG。

  • ブレイブリーデフォルト
  • ブレイブリーセカンド
  • OCTOPATH TRAVELER
  • ブレイブリーデフォルトII

など、スクエニの新規IPを成功に導くプロデューサー「浅野 智也」が率いる完全新作タイトルです。

てつくん
昔ながらのレトロな雰囲気を感じさせる古き良きRPGです
新規IPでヒット作を生み出している開発チームだから期待が持てるね
ちよちゃん

ストーリー

遥か遠く。「ノゼリア」と呼ばれる大地。

そこには3つの国があった。

これら三国は限りある資源を巡り、争い合うのが常であった。

交易が盛んである緑豊かな土地「グリンブルク王国」

鉄を生産し、強力な武具を有する軍事国家「エスフロスト公国」

唯一塩の権利を有する「聖ハイサンド大教国」

塩と鉄とを奪い合う小競り合いは、ついに「塩鉄大戦」と呼ばれる大戦争に発展。

大陸全土を巻き込んだ消耗戦となり、夥しい数の死傷者を出した。

 

三十年後。

 

多くの犠牲者を出した大戦から人々は反省し、塩と鉄を交易にて共有することで3国は共存の道を歩み始めていた。

しかし、塩の独占権を有する「聖ハイサンド大教国」は、高額な塩税を掛け2国を苦しめていた。

そんな中、グリンブルク王国内で新たな鉄鉱山が見つかる。

グリンブルク王国は、和平の礎とするため3国での共同採掘を提案。

3国での共同採掘は、順調に進んでいるかと思われたが、鉄鉱山で見つかった「あるもの」の存在によって3国は再び戦火の炎に包まれることとなる。

 

トライアングルストラテジーでは、三つの国が覇権を争い合う大地「ノゼリア」を舞台に、様々な国や人間の思惑が交差されたストーリーが展開されます。

その中でプレイヤーの分身となる領主の息子「セレノア」は、物語の中で様々な選択を強いられます。

ゲーム内での選択は「BENEFIT」「MORAL」「FREEDOM」の3つの信念に分類され、物語の展開や加入する仲間キャラも変わるマルチストーリーのシステムを採用しています。

てつくん
ストーリーの分岐は本作の特徴でもあって、選択次第で物語が大きく変わっていきます
物語の尺も結構長めだから、ストーリー重視のゲームとも言えるね
ちよちゃん

信念の天秤

物語の分岐に大きく影響を与えるのが「信念の天秤」です。

これは、物語の中で重要な選択を行う際、「今後の行動をどうするか」仲間キャラクター内で投票を行い「多数決」で決めるというものです。

主人公である「セレノア」は、投票権を持ちません。

プレイヤー自身が、望んな方向に決断を持っていきたい場合、仲間キャラを説得して投票結果を操作する必要があります。

ゲームの流れ

トライアングルストラテジーでは、以下の3つのパートからゲームが成り立ちます

  • ノゼリア大陸を3国の思惑が交差する物語が描かれる「ストーリーパート」
  • マップを自由に動き回り、住民から話を聞いたり、アイテムを拾える「RPGパート」
  • タクティクス形式で自軍のキャラクターを操作して戦う「戦闘パート」

合間には、サイドストーリーやフリー戦闘機能、武器・アクセサリーの調整ができる時間も用意されています。

物語の内容は、プレイヤーの選択によって大きく変わっていきますが、ゲームの流れとしては、「ストーリーパート」「戦闘パート」「バトルパート」を繰り返しながら進めていく形式です。

ちよちゃん
物語としての分岐はあるけど、ゲームの流れとしては「物語」「探索」「戦い」と同じルーティンになるかな
比重としては「ストーリー:3」「探索:1」「バトル:5」のような感じでした。
てつくん

戦闘システム

トライアングルストラテジーの、マス目で区切られたマップの盤面上のキャラクターを操作して戦うタクティクス形式。

敵に隣接する地点までキャラクターを「移動」させ、武器による「攻撃」「スキル」を用いて敵を倒す、ボードの上のコマ(キャラ)を動かして自軍を勝利に導く戦術ゲームです。

 

攻撃する際には、

  • 相手より高い位置から攻撃したときに与えるダメージが上がる
  • 相手のの側面・後ろから攻撃したときに与えるダメージが上がる
  • 高い位置から遠距離武器を使うと射程が伸びる

など、基本的なシステムはしっかりと抑えており、位置取りが重要となる戦術性の高いゲーム性を追求しています。

 

また、タクティクス形式の基本ルールとして

  • 「サモンナイト」「ファイアーエムブレム」ような、自軍・敵軍ごとに交互にターンが回る形式
  • 「タクティクスオウガ」「ファイナルファンタジータクティクス」ような、キャラクターごとに行動順が回ってくる形式

の2種類ありますが、トライアングルストラテジーでは後者の「順番が回ってきたキャラクターの操作を決定する方式」を採用しています。

 

またトライアングルストラテジー独自の要素として次のようなシステムが導入されています。

追撃

敵を味方で挟みあうような形で攻撃をすると、向かいにいる味方が合わせて攻撃してくれる「追撃」が発生します。

味方と上手く連携することで、効率よくダメージを与えることができる仕組みです。

 

ですが敵側も同じく追撃を利用してきます。

孤立した仲間は敵に囲まれてしまうと追撃で直ぐに倒されてしまうので、敵に追撃されないように背中合わせで味方を配置するなど位置取りの重要性が増しています。

地形効果

魔法には「火」「氷」「雷」「風」の属性が存在します。

これら属性は、ユニットへのダメージだけではなく地形にも効果を及ぼします。

  • オブジェクトを燃やして、その場所を通過・留まるとダメージを与える「燃焼」
  • 地形を凍らせて、その場所にいるユニットの移動力・命中率を低下させる「凍結」
  • 水たまりの上に雷で攻撃すると、水たまりの上に居るユニット全員にダメージを与える「通電」

氷属性で地形を凍らせ、火属性で氷を溶かし水たまりを作る。

雷属性で水たまりに感電させるというコンボも成立するので、地形を操作することでより優位に戦闘を進めることができます。

切札

自軍のユニットターンで利用できる様々な効果をもたらす戦術コマンド。

キャラクターの行動とは別で発動することができ、専用の切札ポイントを消費して発動することができます。

  • 現在行動中のユニットの攻撃が必ずヒットしかつクリティカルになる
  • 味方単体の行動順を自身の直後に移動する
  • 味方全員の移動マスを1ターンの間2上昇する
  • 戦闘不能になった味方を回復させる

など、様々な切札が用意されています。

切札ポイントは、戦闘中回復することはなく、同じ切札は戦闘中1回までしか使えないので、ここぞという場面に利用するまさに「切札」とも言える存在です。

てつくん
切札は、ショップで功績を消費して購入できます
功績は戦闘中の様々な行動が評価されて手に入れられる形式だね
ちよちゃん

HD-2D

トライアングルストラテジーでは、スクウェア・エニックス新たなグラフィック技術である「HD-2D」が利用されています。

同社の「オクトパストラベラー」から採用された技法で、ドット絵のグラフィックに3DCGの加工を加えて立体感のあるクッキリとした2Dグラフィックを表現しています。

 

最新技術により表現されたドット絵は、古臭さを感じさせることなく美しいドットの世界を感じさせてくれます。

今後発売予定の「ライブアライブ」「ドラクエ3」のリメイク版でも使用されることが発表されており、今後のスクウェア・エニックスの作品から多くの作品がリリースされることが予想されます。

難易度

トライアングルストラテジーは、戦闘の難易度を4つの中から選ぶことができます。

  • Very Easy:とても簡単
  • Easy:簡単
  • Normal:普通
  • Hard:難しい

難易度の変更は、メニュー画面でいつでもできるので詰むようなことはありません。

また、シュミレーションRPGの中に戦闘中にユニットが戦闘不能になるとロストして今後永久的に使えなくなってしまうという作品(タクティクスオウガ、ファイアーエムブレムなど)も多いですが、本作では戦闘中にユニットが戦闘不能となってもロストしません。

魔法の範囲攻撃も味方には当たらないなど、設計上はカジュアルな仕様となっています。

ちよちゃん
難易度としては比較的高めだから、タクティクスバトルが苦手・ストーリー重視で楽しみたい人は「Easy」「Nomal」が良いかな
戦闘も含めてしっかりと楽しみたい人は「Hard」がおすすめです
てつくん

トレーラー

評価点・面白かったところ

タクティクスRPGとしての面白さ

一番の面白さとしては、やはりシュミレーションRPGとしての完成度の高さでしょう。

  • ユニットの攻撃する向き・高低差によって掛かるダメージ補正の考慮
  • 高所を取って優位な場所から遠距離攻撃を行う
  • 様々な異常状態を用いて敵を無力化する
  • 孤立した敵から順番に殲滅していく

など、キャラクターごとの行動順を考慮して戦術を考えるタクティクスRPGとしての面白さを感じました。

そして、各キャラクターの固有スキルを放つためのTPの仕組みもよく考えられています。

TPはターンが回ってくるごとに1ずつ貯まっていき最大3つ(初期)までストック可能。スキルごとに1~3など消費して放つ形式です。

 

TPは戦闘中自動で回復し、序盤からガンガン使っていけるので、MPが無くなってしまわないように注意するMP管理のような煩わしさがありません。

それでいて大軍や強敵と接敵しそうなタイミングは温存してTPを貯めておくなど、爽快感を損なわずTPのリソースを考えた戦略を立てる面白さがあります。

また、ユニットを挟み込むように攻撃すると発生する「追撃」という新たな仕組みが良いアクセントとなっています。

自分が上手く活用することで効率よくダメージを与えられるのはもちろんですが、相手側も条件は同じなので単騎で特攻すると敵軍に囲まれすぐに戦闘不能に陥ってしまいます。

自軍のユニットを行動させるときは、味方と一緒に行動する、地形を利用して追撃させないように立ち回るなど、従来のゲームよりも位置取りの重要性が増した戦略的な戦いを実現しています。

てつくん
地形を活かして戦略を組み立てるタクティクスバトルの面白さがあります!
シュミレーションRPG好きなら納得できる面白さだね
ちよちゃん

歯ごたえのある難易度

一週目、難易度ハードでクリアした感想です。

トライアングルストラテジーの戦闘は、かなりシビアな難易度設定が成されています。

 

敵AIは頭が良く、孤立した仲間は追撃を用いて効率よくダメージを与えてきます。

後衛キャラは2、3発殴られると戦闘不能に、前衛キャラも意図しない集中攻撃を受け簡単に死んでしまうなど難所では何回もリトライを強いられる程の難易度でした。

 

この難所の乗り越えるため、

  • 地形を活かした位置取りを考える
  • 強敵を異常状態を活用して機能停止させる
  • 守りを固めつつ少しずつ敵を減らしていく

など、最善の選択肢を模索して戦況をコントロールしていくタクティクスバトルならでは面白さを感じました。

特に、シュミレーションRPGならではの地形を活かした戦術が取れるゲームバランスは見事と言える調整具合です。

ストーリー上、敵を迎え撃つ「防衛側」、敵の城を進攻する「攻撃側」と立場が分かれて戦闘を行う場合があります。

この場合、防衛側の方は高所取れる、防御用のオブジェクトが配置されているなど「地の利」がある状態からスタートします。

  • 防衛側になったときは、「地の利」を活かして大量の敵を退ける
  • 進攻側になったときは、厄介な敵を排除し少しずつ自分たちの陣地を広げていく

と言ったように物語の展開に合わせた状態で、マップの配置や構成が異なってきます。

敵にユニットに挟み撃ちを取られないように、味方ユニットで戦線を構築し敵を迎え撃ち、

増援などで敵の攻勢が激しくなり戦線が維持できない場合には、後退して引きながら戦うまさに戦場を感じさせる白熱としたバトルが楽しめました。

ちよちゃん
歯ごたえのあるRPGで遊びたい人におすすめだね
基本的には難易度は高いけど、難易度は設定できるし、フリーバトルも無制限、全滅した際にはリトライ時に獲得した経験値は引き継がれるなど、RPGとしてキャラクターを育成して攻略する面白さもあるよ
てつくん

複雑に分岐する重厚なストーリー

戦略的なバトル以外にも、選択によって大きく分岐する重厚なストーリーというのもトライアングルストラテジーの魅力と言えるでしょう。

物語の展開としては、お互いの資源を狙い合い微妙な関係が続いている3つの国が、とある理由により突如として均衡が崩れ戦乱の世となる戦記物です。

「戦争」をテーマに繰り広げられる、正義と悪意が入り乱れる物語はこれから先どうなるんだろうと気になる読み応えのある仕上がりでした。

 

また、ストーリーにはいくつもの分岐ポイントが用意されており、選択次第によって大きく物語が変わっていきます。

  • 王子を敵国に差し出す
  • 王子は差し出す守り抜く

など、決断した内容に従って物語は大きな分岐を迎え、様々なエンディングへと辿り着くことができます。

問題点・悪かったところ

ジョブチェンジがない

トライアングルストラテジー遊んでいて残念に思ったのが育成の自由度は低いということです。

間違いなく意識して作ったであろう「タクティクスオウガ」や、開発チームの過去作である「オクトパストラベラー」「ブレイブリーデフォルト」などジョブチェンジによる育成の面白さというものがありました。

 

しかし、本作ではキャラクターごとにジョブは固定、上位職へは転職できるもののジョブチェンジそのものは実装されていませんでした。

様々なジョブのレベルを上げ、覚えたスキルを組み合わせて強いキャラクターを作り上げていく、育成の面白さが失われていると感じました。

 

しかし、ゲームを続けていると職業固定も悪くないなと感じる部分もあります。

それは、職業固定による「キャラクターごとの個性」と「損なわれないゲームバランスの良さ」です。

キャラクターには

  • 剣を持ちオートドックスな戦闘能力を誇る剣士
  • 姿を隠し不意打ちを狙うアサシン
  • 盾を持ち敵のターゲットを引き受ける防御役
  • 遠距離攻撃に優れる弓兵
  • 効果力な魔法が放てる魔法使い

など、職業ごとに様々な特徴が設定されています。

ジョブチェンジが無いからこそ、一人一人のジョブが丁寧に、そして特徴的な能力が付与されています。

これら職業の特性を活かして、高難易度の戦いを乗り越える。シンプルですがゲームバランスが良く戦っていて純粋に楽しいと感じられました。

ちよちゃん
ジョブチェンジがあると自由度は高いけど、こちらが強くなり過ぎてヌルくなっちゃうってゲームも多いしね
育成の面白さは捨てて、戦闘バランスを良くしましたっていう印象かな
てつくん

装備が固定

トライアングルストラテジーでは、各キャラクターの武器は固定で変更することができません。

素材を使って、一つの武器を強化していくという形式になります。

 

「タクティクスオウガ」「ファイナルファンタジータクティクス」で遊んでいたプレイヤーからすると、敵キャラクター固有の武器を集めるハクスラ的な面白さというのも作品の魅力でした。

また武器ごとにグラフィックが異なり、カッコいい武器を集めるのもゲームを周回するモチベへと繋がっていました。

 

しかし本作では、敵は武器を落とさず、キャラクターの武器は固定でグラフィックも変化なし(最終強化時のみ変化あり)とかなり残念な仕様。

強い武器を集める、グラフィックの変化を楽しむことが出来なくなってしまったのは残念に思います。

てつくん
「ジョブチェンジできない」「武器が固定」と総じて育成の自由度の低さは感じました
表面は「タクティクスオウガ」に近いけど、ゲーム部分の中身を見ていくと結構違う部分はあるね
ちよちゃん

信念の天秤が要らない

本作の1つのコンセプトとも言えるシステムですが、個人的にはこのシステムがあることの面白さを見いだせなかったので、普通にプレイヤーの選択式にしてほしかったと感じました。

 

「信念の天秤」は物語の分岐を選ぶ際、仲間キャラクターの7人から多数決を集うというものです。

  • Aルート:3人
  • Bルート:3人
  • 悩んでいる:1人

こんな感じで、説得を始める前はキャラクターごとにどんな考えを持っているか表示されます。

Aルート、Bルートで半々で分かれているため、悩んでいる人1人を説得すれば基本的には自分の行きたいルートへ進めます。

 

また、誘導に失敗した場合もセーブ&ロードでやり直せるので、これ仲間キャラクターに選ばせる意味あるのかと疑問に思いました・・・

重要な決断を自分自身で決めない優柔不断な主人公にも感じられ、投票によって決まったから進んだだけという「信念の無さ」を感じてしまいました。

キャラクターの立ち絵がほしい

プレイしていて思ってしまったのが、「キャラクターの立ち絵が欲しい」という感情です。

HD-2Dで描かれるドットは綺麗だと思いますが、そのキャラクターがどんな顔をしているのかはドット絵なので伝わりにくく感じます。

今までプレイしてきたシュミレーションRPGの多くが、「顔イラスト」+「セリフ」のセットであった物が多かったので、「ドット絵のキャラクター」+「セリフ」だけで語られるトライアングルストラテジーには違和感を感じてしまいました。

SNSの評判・口コミ

総評・まとめ

ボリューム 50時間
ストーリー 4
ゲームシステム 4.5
グラフィック 3.5
ゲームBGM・音楽 4
キャラクター 3
おすすめ度 4

ここまでトライアングルストラテジーを実際にプレイした感想・レビューを記載させていただきました。

トライアングルストラテジーの総評としては、ゲームバランスが非常に丁寧に整えられており、歯ごたえのある戦闘が楽しめる硬派なシュミレーションRPGと言ったところです。

評価点

  • タクティクスRPGとしての面白さ
  • 歯ごたえのある難易度
  • 複雑に分岐する重厚なストーリー

 

一方で、「クラスチェンジがない」「装備を集める面白さがない」など育成の自由度は低めであり、ゲームのボリュームという意味では薄く感じました。

物語はマルチストーリー性を謳っているので、ユーザーに周回してほしいというコンセプトもあると思いますが育成の自由度が低いがため、周回時も戦闘面では代わり映えがなく1週でお腹いっぱいという感覚です。

「タクティクスオウガ」「ブレイブリーデフォルト」などジョブを育成する面白さを知っているユーザーには残念に感じてしまうかもしれません。

 

しかし、ゲームをじっくりと進めていくと、ユーザーの選択肢が限られることで調整されるゲームバランスに面白さに気づかされます。

力推しの大味のバランス調整ではなく、「キャラクターの特徴」「マップの構成」「切札・追撃などのゲームシステム」これらの選択肢をフル活用して戦況を切り開く丁寧なバランス調整がなされていると感じました。

 

一見して見えずらい部分ではありますが、ゲームを長く続けていくとジワジワと感じてくるスルメゲームのような感覚です。

シュミレーションRPG好きには間違いなくおすすめできるゲームなので、気になっている人は是非遊んでみてくださいね。

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  • この記事を書いた人

てつくん

ゲーム好き夫婦2人で運営しています。 おすすめのゲームの紹介や、カップル・夫婦にお役立ちの情報を発信していきます。 Youtubeでゲーム実況も不定期に投稿しています。

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